Peran Multimedia Bagi Guru Dalam Pembelajaran
Peran Multimedia Bagi
Guru Dalam Pembelajaran
Multimedia adalah suatu sarana (media)
yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen
informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara
sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau
sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya. Multimedia sering digunakan
dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari
kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa
Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2
macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier
adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun
yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan / lurus), contohnya: TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif
adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu
berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses
selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan
dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan
interaktivitas (rancangan).
Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain:
1.
Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
2.
Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slideshows, transparansi.
3.
Berbasis suara (Audi-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.
4.
Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR
(Video Cassete Recorder, film.
5.
Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh: komputer.
Media merupakan salah isu penting dalam proses pembelajaran.
Media juga merupakan pranala utama dalam menjembatani pebelajar dengan pusat
serta sumber belajar. Media seringkali menjadi sandaran utama dalam proses
pembelajaran konvensional. Dimana dalam proses pembelajaran konvensional,
strategi pembelajaran langsung berpusat pada seorang guru didepan siswa dimana
guru ini menjadi sumber dan sekaligus menjadi pusat dalam pembelajaran.
Namun perkembangan yang kita alami untuk saat ini dan mungkin juga dimasa mendatang, selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi yang sangat cepat. Perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi telah menyebabkan perubahan pada segala lini kehidupan. Lebih-lebih di sektor Pendidikan (pembelajaran). Pengaruh teknologi ini telah menyasar pada perubahan insfrastruktur (jaringan) yang melahirkan pembelajaran berbasis jaringan. Kemajuan piranti keras dan lunak telah juga melahirkan pengaruh yang siginifikan pada perubahan conten dan program mapping sehingga saat ini kerap kita dengar dengan isitlah e-learning, online learning, long Distance learning, teleclassroom, Computer Aided Instruction, Computer Mediated Instruction, Computer Base Training, CMS, LMS sampai pembelajaran berbasis web.
Namun perkembangan yang kita alami untuk saat ini dan mungkin juga dimasa mendatang, selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi yang sangat cepat. Perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi telah menyebabkan perubahan pada segala lini kehidupan. Lebih-lebih di sektor Pendidikan (pembelajaran). Pengaruh teknologi ini telah menyasar pada perubahan insfrastruktur (jaringan) yang melahirkan pembelajaran berbasis jaringan. Kemajuan piranti keras dan lunak telah juga melahirkan pengaruh yang siginifikan pada perubahan conten dan program mapping sehingga saat ini kerap kita dengar dengan isitlah e-learning, online learning, long Distance learning, teleclassroom, Computer Aided Instruction, Computer Mediated Instruction, Computer Base Training, CMS, LMS sampai pembelajaran berbasis web.
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990.
Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang
entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga
commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi
berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium. Multimedia
sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan
berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman
media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000)
memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi
dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini
disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk
audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi
pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio
ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks
dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi
media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam
ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio,
animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi,
penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia
sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia
disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu
koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan
kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat.
Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah
struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat
bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004). Lalu bagaimana dengan istilah
multimedia pembelajaran? Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia
sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran.
Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di
dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah
interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna
dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari
perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya
pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa
instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara
tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia
pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran
adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah
instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam
proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah
CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL
(Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan
multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan
multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan
simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar
saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan
adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam
pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang
mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan
behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun
ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya
memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran
seperti guru untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan
CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana
yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara
umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki
karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan
menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik
yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL
menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau
CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran. CAI atau CAL lebih banyak
berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium
utama tersebut adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran
utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya,
menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan
pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of
the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL,
misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari
CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang
bagi paket-paket tersebut. Salah satu contoh tampilan media interaktif tutorial pada ppt:
Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan
media-media lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling
menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995)
menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media
lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan
mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan
media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja
interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental
pengguna. Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba
memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan,
mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang pengguna melakukan
interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik instruksi pembelajaran yang
dirancang.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran
bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas
sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk
berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang
diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di
dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu
variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan
suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini
secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik
secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada
seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba
secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program
multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang
ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia
pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan
simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama
disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara
fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas
mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin
terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara
mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu
simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba
secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Peran Multimedia dalam Pembelajaran
Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas
untuk proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya
proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu
usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali.
Dibawah ini adalah beberapa dari peran media antara lain:
1.
Media mampu memberikan
rangsangan yang bervariasi kepada otak kita
Interaktifitas antar pebelajar dengan media
terlebih interaktifitas antara belahan otak kiri dan kanan saling saling
mendukung terhadap infut berupa pesan-pesan yang siap diolah.
2.
Mengatasi keterbasan
pengalaman siswa
Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung
lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang
dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang
berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika
hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam proses
pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah
media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek
yang mungkin berada diluar daya jangkauan imajinasinya, maka gambar visual
dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar
visual seperti disajikan disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa
verbal.
3.
Media dapat melampaui
batas ruang kelas
Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa
, hal ini karena obyek 1). Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta
belajar disuruh melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, 3).
Gerakan yang terlalu lambat, 4) Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek yang
dipelajari terlalu kompleks, 6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7)
rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim.
4.
Media memungkinkan
adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan.
Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”,
”membaca tentang” gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk
berkontak secara langsung dengannya.
5.
Media menghasilkan
keseragaman pengamatan.
Hal ini karena persepsi yang berbeda antara
yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.
6.
Media membangkitkan
keinginan dan minat baru
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika
dihadapan peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa
mendorong peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat.
Kemunculan fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan
harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat
peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri,
harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual
lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.
7.
Media membangkitkan
motivasi dan meransang untuk belajar
Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari
kehidupan nyata dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi
seseorang dalam kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi
argumen-argumen ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang
sebenarnya. Gambar disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan
spirit berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa verbal
8.
Media memberikan
pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit maupun yang
abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami langsung suatu
peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan peristiwa
tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video jelas media
ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh.
9.
Media memberikan
kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.
10.
Meningkatkan kemampuan
keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk membedakan dan
menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun
buatan manusia.
11.
Media mampu
meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar
12.
Media dapat
meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa
Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran
dimana pemanfaatan multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham
menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri. Artinya bagaimana memperoleh
manfaat yang optimal ketika menggunakan saja belum terampil. Menggunakan dalam
hal ini berkonotasi dengan sebuah alat (tools). Sebagai sebuah alat, multimedia
tentunya dipahami dulu cara-cara dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan
yang ada. Sebagai contoh software atau aplikasi video editor adalah sebuah
alat, sebagai alat karena didalam aplikasi video editor itu terdapat icon (tool)
untuk mengolah data video, disamping terdapat juga ikon (tool) sebagai pengolah
data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan sebagai aplikasi yang
mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang optimal tentunya harus dipahami
dulu cara menggunakan aplikasi tersebut, barulah kita meramu bahan mentah untuk
diolah sehingga hasilnya adalah file video yang bukan saja memenuhi maksud
dibuatnya proyek tersebut, juga bisa dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai
kepentingan.
Dengan mencermati
pedoman umum penggunaan media dalam proses pembelajaran maka penggunaan
multimedia agar bisa dimanfaatkan dengan otpimal berangkat dari seleksi yang
tepat untuk sebuah strategi.
Menurut Fenrich, 1997
(Gatot: 2008) Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna setelah mereka
memahami betul bagaimana menggunakan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai
berikut:
1. Siswa dapat belajar
sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna
sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
2. Siswa belajar dari
tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
3. Siswa akan terdorong
untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
4. Siswa menghadapi suatu
evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang
disediakan.
5.
Siswa menikmati
privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
6.
Belajar saat kebutuhan
muncul (“just-in-time” learning).
7.
Belajar kapan saja
mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Lembaga pendidikan
merupakan salah satu institusi yang membutuhkan produk multimedia interaktif.
Dengan keunggulan yang dimiliki multimedia seperti disinggung didepan
menjadikan multimedia interaktif menjadi salah satu solusi mengatasi
keterbatasan dalam belajar. Kendala siswa dalam memahami benda abstrak, benda
terlalu kecil atau besar, pengamatan terhadap obyek yang berbahaya dapat
disajikan dengan mengesankan lewat mutimedia pembelajaran. Model interaktif
yang diciptakan dikolaborasi berkonsep edutainment menjadikan multimedia dimasa
mendatang memelopori perubahan yang radikal dalam pengajaran. Perubahan radikal
yang dianalogikan disini adalah ketika anak didik kelaur dari pakem-pakem
pengajaran yang otoriter, kaku, kerjakan ini, kerjakan itu dan sebagainya.
Keleluasan anak didik dalam suasana belajar yang nyaman bisa menjadi impian
anak didik untuk keluar dari pakem-pakem klasikal. Pada akhirmya teknologi
menjadi pilihan utama, Teknologinya Teknologi Pendidikan akan semakin dirasakan
dalam merekayasa pembelajaran. Kehadiran Teknologi Pendidkan (Pembelajaran)
merupakan jawaban atas salah satu solusi mengatasi kendala-kendala belajar.
Referensi:
Menarik......lanjut ateuuu
BalasHapus